3dsmax教程的简单介绍

软件教程 2022.12.09 156

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3DMAX入门基础教程

3DMAX基础入门详细教程~~~

2:将鼠标置于菜单栏上的软件菜单命令名称上并单击,即可弹出该命令的菜单。

3:打开这个软件某一个菜单后,只需在菜单栏上的各个菜单名称之间来回移动即可切换动其它菜单。

4:菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。

5:菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。

6:菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。

缺省界面了解

上面的图是3D STUDIO MAX的缺省界面。在3。0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。0以后,引入了GUI图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。

按键盘Ctrl+X.只剩下工作窗口,再按下Ctrl+X,又恢复界面原形。

按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现

3DMAX的面板可以移动。将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。

这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?不要紧,我们选择菜单栏上的Customixe/Load Custom UI(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择MAXStart.cui文件,它是3DSMAX的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。

工作视图的改变

缺省窗口为:Top(顶视图)Front(前视图)Left(左视图)Perspective(透视图)。当我们按改变窗口的快捷钮时,所对应的窗口就会变为所想改变的视图,下面我们来玩一下改变窗口的游戏。首先我们将鼠标激会一个视图窗口,按下 B 键,这个视图就变为底视图,就可以观察物体的底面。下面是各视图的快捷钮。用鼠标对着一个视窗口,按以下:

T=Top(顶视图)

B=Botton(底视图)

L=Left(左视图)

R=Right(右视图)

U=User(用户视图)

F=Front(前视图)

K=Back(后视图)

C=Camera(摄像机视图)

Shift键加$键=灯光视图

W=满屏视图

或者在每个视图的左上面那行英文上按鼠标右键,将会弹出一个命令栏,在那儿你也可以更改它的视图方式和视图显示方式等。记住快捷键是提高效益的很好手段!

工具栏

这一工具栏是许多初学这个软件的新手来说的第一道门槛,等看完下面的介绍之后,希望有个总体的了解,千万不要紧张,现阶段知道个意思就够!下面来看:

这个是3DSMAX的帮助图标,按一下它,再按一下工作窗口,相关的帮助就会出现。

首先,我们先练习一下最基本的例子。先打开3DS MAX ,来到它的总界面,我们来学下Standard Primitives(标准基本物体)的建模。点一下Create(创建)图标,再点一下下面第一个好象球的那个图标,就来到了Standard Primitives(标准基本物体),共有十个基本物体,看最上面的命令面板图,包括建模有BOX(盒子)、Cone(圆锥体)等十个。我们先来画个立方形。用鼠标点下BOX(盒子),下面就出现了它的卷展栏,以左图。

大家画出了立方体了吗?有没有注意到--参数--下面除了长度:宽:高度:以外还有长度段、宽Secs(段):高度:,它们的意思是立方体一面分为几段。在平滑+高光的显示模式下是看不到段数的,要看到段数,就必需改到Wireframe模式,我教你们,首先用鼠标放在透视图的左上角上那三个(透视图)字上,再点击右键,就会弹出一个菜单,选Wireframe(网格)模式,就可以看到如图2的四方体,我们就改下它的长度段等其它参数为2,或者是其它的数,就可以看到立方体的段数了。别的,你们还要自已试下其它的显示方式,如图3。要学会自已多试下。

3dmax渲染怎么渲染?

3dsmax基础的渲染步骤如下:

打开3dsmax软件和要渲染的场景文件;

点击工具栏上面的【渲染】设置按钮,打开渲染设置对话框;

3. 点开渲染设置对话框中的【公用】选项,设置渲染的基本参数:【时间范围】、【渲染区域】、【输出大小】、【输出选项】、【高级照明】以及【渲染输出】等参数;

4. 在【公用】选项卡拖动面板,还可以看到【电子邮件通知】、【脚本】和【指定渲染器】设置,点开【指定渲染器】选项卡选择要用的渲染器;

5. 打开【渲染器】选项卡,可以设置渲染器的高级参数;

6. 【高级照明】选项卡,可以设置照明插件,在选择高级照明选项下拉列表可以选择【光跟踪器】和【光能传递】;

7. 在【光线跟踪器】选项卡下,可以设置光线跟踪的全局参数;

8. 在【渲染元素】选项卡,可以设置要渲染的各种元素,点击添加按钮,可以打开渲染元素列表框,可以选择需要的元素进行添加,设置好以后点击渲染按钮,即可开始渲染。

3ds max建模教程:全实例解析人体高级建模

本教程是一篇3dsmax建模教程,全实例解析人体高级建模,介绍的非常详细,作者很强大,人体模型制作的非常逼真,大家可以过来学习一下,真的很不错!我们先来看看最终效果图:

首先看一下躯干模型,这是正面模型。

线框如图。

下面我们将开始准备工作,为了深入了解人体结构方面的情况和准确的表现结构,我们可以用实照,或者线稿,导入MAX中作为参考。

下面是我为这个模型所绘的几张人体肌肉分布线稿,因为想试试基础手绘有没丢,所以我采用的了默写,现在看来随着不断深入有些地方还有欠缺。如果没有美术功底的朋友可以用相机拍摄,也一样可以做到。正面肌肉分布:

侧面肌肉分布图。

背面肌肉分布图。

然后将这些图片用为背景导入到MAX中,要注意的是,在PS中将它们调整为长宽一至,在MAX中要视图一至,不然会有很大的麻烦。注意画有红线的部分。

导入后的情况如图。

从任何一个地方开始,我习惯是从胸部。因为他显得比较平坦一点。拉一个PLANE,格数为3X3,在各视图中对应好背景的位置,将它塌陷为PLOY,在右视图和前视图中调整各点的位置,如图。

这时。我们将这一边的胸部沿X轴进行镜像,生成另一半,减轻工作量,并将其设置为半透明,以便看到背景图像,注意画线部分。如图。

在堆栈区选择EDGE进入边的子物体,选择下方三条边,按住SHIFT键向下拉,这样我们可以看到拉出了三个面,再往下拉一下。在堆栈区选择VERTEX,调整各点的位置,可以用键盘的1、2、3、4、来选择不同的子级,这样我们就可以得到一个大的轮廓,如图。

进入EDGE选择下面三条边,继续向下拉三次,直到腹底,进入VERTEX,调整各点的位置,这样我们就可以得出一个胸部和腹部的大体轮廓,如图。

如图,选中右侧的6条边,在右视图中拉伸2次,形成腹外余斜肌和前锯肌的大轮廓。

在右视图和前视图中分别调整各点的位置。

-

选择这6条边继续向右拉,再调整各点的位置,转到后视图中调整,注意点的位置,尽量能够符合肌肉的走向。

选择4条边再继续拉伸,调整各点,如图。

选择下方2条边拉伸,如图。

调整点的位置,将上方的2个点进行合并,我选用的是TARGET WELD合并方式,如图,注意画红线部分。

在后视图中选中右边6条边将其拉伸,调整各点,并在右视图中沿X稍向左推,使它们凹进去,如图。

选中下方的一条线,拉伸两次,调整点,如图。

将这条边继续拉伸4次,调整各点,如图。

腹前下方2个点,进行合并,可这时我们会发现多出来了一个点,没得点可与之合并,如图。

选择腹部一直到胸部的中线,给它们ChAMFER,再合并各点,如图。

腹股沟完成了,如图。

下面我们从后视图,也就是人体的背面选中上边的3条线,向上3次拉伸出斜方肌,三角肌和肩胛肌群,调整各点,如图。

回到前视图中选择上面的4条边向上拉伸出锁骨,胸锁乳突肌,和斜方肌,如图。

-

回到后视图中,把斜方肌向上拉出,也就是后脖子。如图。

可以将前面和后面进行闭合了,选中三条线,拉伸,与前视图中的点合并。这样,一个大体的身躯轮廓就出来了,如图。

接下来,我们做出三角肌,选择空出来的三角肌范围的线,向外拉伸,并调整各点,如图。

下拉并调整各点。形成上臂。

现在做出小臂,继续下拉,注意关节位置的骨点和肌肉分布,小臂的特点是肌肉分布较多,有点难处理,在此我们只要形成一个大的轮廓就可以了,不必拘束于细节部分。

选择线继续下拉若干次,直至小臂结束部分,在各个视图中调整点的位置,在这个造型中,要注意的是上臂是圆一点,而小臂显的扁。这是由于小臂的尺骨和桡骨决定的。

我们加一个MESHSMOOTH看一下,如图。

把光滑命令删了,我们使用PLOY自带的一个光滑命令,方便修改。注意画红线的部分。

从胸部开始,突出胸大肌的特征,选择胸肌下面5条线,进行CHAMFER AMOUNT,如图。

调整各点位置。

在各个视图中调整,得出如图型体。大的轮廓出来了,再进行细化。

这时我们会发现线太少了,不能够建起一个精准的形体来,老样子,我们还是从胸部开始,给他点肌肉感,增加线,我用的是进入EDGE,选择CUT,在胸部增加线,并调整各个点的位置。

在我们布线时须要注意的是尽量避免三角面的产生,因为它们不太好光滑。胸部最终布线为如图所示。

用同样的方法,我们给余下的部分布线细分,最终如图。

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背面如图。

光滑模型。

用同样的方法,我们做出腿部。最终如图。

背面。

图片导入,在导入前修改一下,使它和原模型能够匹配。为了方便操作,我们将身躯部分隐藏掉,如图。

老方法,拉一个PLANE,然后塌陷为PLOY。从任何一个地方开始。我是从鼻子部分开始。同样,将它设为透明,以便看到下面的图相。然后镜相关联一个,这样的话我们就可以得到一个对称的模型。如图。

进入EDGE按住SHIFT向下拉两次,形成基本的鼻梁形状。调整各点的位置。我们可以发现,这个方法其实是很笨的并没有多高的技术含量。如图。

注意鼻子底部,现在我们只是做一个大体的形状。不必要拘束于小的强节,如果不这样的话,那么头部那么多细小的部分会让你无从下手。从整体到局部再回到整体,如图。

上半部分的脑壳象是左罗的面具,如图。

在鼻子鼻翼部分拉出2个面,好与面部结合,如图。

选择鼻底三条线给它们拉伸出来。调整各点,注意,现在我们拉出的只是大的转折面,后面还要给它们进行细分,不然那地方不太好光滑。如图。

选中如图的几条边拉伸2次形成脸颊。如图。

选择人中那部分线,拉伸,边拉边调整点的位置,形成口轮轧肌,嘴唇可以先放一放。这个属于历史遗留问题,我们后边解决它。如图。

再继续拉面,做出下吧和脸颊的形体,如图。

向里拉面作出下吧的底部,注意,人的下额骨是V形的,这也是区别于灵长类动物的特征之一。如图。

-

选择边,做出咬肌,顺带脖子那部分给它个形状。没有一个肌肉是独立开的,我们做这部分的肌肉时,时时要想到与之关联的那一部分肌肉,这样,穿插才会显的自然。如图。

将后脑壳那总分进行合拢,如图。

下面我们要进行的是修面了,可以发现,在某些地方实际上并不需要布上那么多线,我们就给它减少一点,在这我用的是TARGET

WELD来并点,但是要注意的是尽量避免出现三角面。

选择最下面的边向下拉伸形成脖子,基本的形状已经设定完成,下面就是调节点的位置了,发现一个很奇怪的问题,在前视图和侧视图中的比例是正常的,可是在透视图中显得尖嘴猴腮,如图。

进入PLOY自带的光滑模式中调整各点的位置,注意男性与女性的区别,一般来说男性的特征明显,肌肉感,骨感强,脸型也显得方一点,如图。

进入局部,从鼻子开始,用CUT布线,调点,如图。

鼻底布线,如图。

选中这一根,将它去除,不是删除。注意画红线部分。

选择周围的边进行CHAMFER,并整理一下点,如图。

选中中间的面,微微向上拉一下,如图。

拉伸成鼻孔,如图。

继续调整鼻子各点位置,直到满意为止,如图。

选择如图的边进行CHAMFER,现在我们来做出嘴。

-

把嘴中间的几块面选中删了,然后选择边。进行拉伸。

把拉伸出的点合并,如图。

嘴部的布线,如图。

经过长时间的调整,形成了这样的下额部分,注意的是,因为我们一开始是做了一个欧罗吧风情的鼻子,与之对应,如图。

在现有点面的基础上继续调整出权骨、颊肌、咬肌的型体,接下来就是做眼部了,再次强调一下,没有什么部分是独立分开的,都是相互关联,所以我们在做某一个局部的时候必须想到另外部分的穿插。

先调整眼眶的范围,然后选中面将它们删除,并整理眼眶部分各点,如图。

我们可以将眼睛理解为一个球体,那包在眼睛外边的眼轮扎肌也应是球状的,这样的话就方便了很多。选中线向中间拉伸,如图。

调整点,作出我们需要的形状来。注意两眼之间的距离,一般的来说眼距等于一只眼的长度。如图。

继续调整,CUT线,注意鼻骨部分。欧州人的眼眶显得比较深,鼻骨突出。

接下来是头部了,头部线框图。

渲染如图。

因为耳朵的结构稍嫌复杂了一点,这时我们放在外边来做,不直接在头部拉面。这样会方便你的观察。这是我已做好的一个。如图。

注意耳朵在头部的比例,一般来说长度在眉弓骨到鼻底之间。但也有例外。拉出一系列的面,这做为耳廓。如图。

调整点的位置,形成大的曲线。如图。

选择边拉出面,形成厚度,如图。

继续拉出面来,如图。

继续,调整好点后如图。

3dmax教程 3dmax使用功能介绍

1、File(文件)用于对文件的打开、存储、打印、输入和输出不同格式的其它三维存档格式,以及动画的摘要信息、参数变量等命令的应用。

2、Edit(编辑)用于对对象的拷贝、删除、选定、临时保存等功能。

3、Tools(工具)包括常用的各种制作工具。

4、Group(组)将多个物体组为一个组,或分解一个组为多个物体。

5、Views(视图)对视图进行操作,但对对象不起作用。

6、Rendering(渲染)通过某种算法,体现场景的灯光,材质和贴图等效果。

7、Trsck View(轨迹视图)控制有关物体运动方向和它的轨迹操作。

8、Schematic View(概要观看)一个方便有效、有利于提高工作效率的视窗。例子:如果你在要画一个人体动画,那么你就可以在Schematic View(概要观看)中很好地组织身体的各个部份,这样有利于你去选择其中一部分进行修改。这是新增的,有点难明,以后我们会详细地学到它。

9、Customize(定制)方便用户按照自已的爱好设置操作界面。3DS MAX3。1的工具条、菜单栏、命令面板都可以放置在任意的位置,如果你厌烦了以前的工作界面,就可以自已定制一个保存起来,下次启动时就会自动加载。

10、MAXScript(打开脚本之类的意思)这是有关编程的东西。将编好的程序放入3DSMAX中来运行。

11、Help(帮助)关于这个软件的帮助。包括在线帮助,插件信息等。

Autodesk 3ds max 2020软件安装教程

右击选中的【3dsmax2020】压缩包,选择【解压到“3dsmax2020”】;

02

双击打开【3dsmax2020】文件夹;

03

双击打开【安装包】;

04

选中【setup】可执行文件,鼠标右击选择【以管理员身份运行】;

05

点击【安装】;

06

国家或地区选择【China】,选择【我接受】,点击【下一步】;

07

点击【浏览】更换安装路径,建议安装在非系统盘C盘以外的磁盘中,安装路径更改完毕后,点击【安装】;

08

软件安装在,大约用时10分钟;

09

软件安装成功,点击【X】关闭窗口;

10

点击开始菜单,找到【3ds Max 2020 - simplifiedChinese】双击打开;

11

点击【输入序列号】;

12

点击【我同意】;

13

点击【激活】;

14

输入序列号【666-69696969】,输入产品密钥【128L1】,然后点击【下一步】;

15

选择【我具有Autodesk提供的激活码】;

16

返回解压包文件夹中,找到【xf-adesk20.exe】文件,选择【以管理员身份运行】;

17

复制申请号粘贴到注册机,先点击Patch,当出现Successfully patched后,再点击Generate,复制激活码粘贴到软件对应的框中,最后点击下一步(快捷键:复制Ctrl+C,粘贴Ctrl+V)

18

软件激活成功,点击【完成】;

19

取消勾选 在启动时显示此欢迎屏幕 ,关闭窗口;

20

软件安装完毕;

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