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软件教程 2023.04.17 169

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3dsmax游戏建模常用的方法有哪些?

1、3dsmax游戏建模教程之旋转建模

3dsmax游戏建模中经常有些物体是左右可以通过中心对称的,所以在建模的时候只要画出对称截面,加入(车削)修改器就可以轻松得到三维立体图形了。

2、3dsmax游戏建模教程之Loft放样模型

放样是构建3D模型过程中重要的方法之一,它可以让截面图形跟着路径图形轻松生成模型。那为什么要用路径呢?在这里路径可以起到指引截面图形方向的作用。路径最终会保留所有的截面,而所有的截面就是一个实体模型。

如果你理解不了这个,也可以这样理解:将2D物体排列在一条路径上,以此种方法连接形成3D立体物体,而2D造型指的是三维物体的截面,例如将圆形沿着一条直线排列,最终会形成一个圆柱体,这个圆柱体就是所说的实体模型,直线是路径,而2D造型的圆形就是成形物件的截面,这样是不是好理解多了。

3、3dsmax游戏建模教程之布尔Boolean建模方法

简单来说,就是将两个造型物体进行Boolean合成,以便形成一个新形状的物体。合成的方法有并集、差集、相交和合并四种,而前三种方法就相当于我们数学中的并、差、交运算。

4、3dsmax游戏建模教程之多边形poly建模

这是3dsmax建模中一个重要的建模方法。这种方法主要指对多边形的点、面、边等次级对象的编辑修改,在使用多边形建模时,一般是从简入繁。简化的模型便于使用Editpoly修改,最后再用涡轮光滑等命令进行细化处理。

关于3dsmax游戏建模常用的方法有哪些,青藤小编就和您分享到这里了。如果您对游戏建模有浓厚的兴趣,希望这篇文章可以为您提供帮助。如果您还想了解更多关于游戏建模的技巧及素材等内容,可以点击本站的其他文章进行学习。

3ds max建模教程:全实例解析人体高级建模

本教程是一篇3dsmax建模教程,全实例解析人体高级建模,介绍的非常详细,作者很强大,人体模型制作的非常逼真,大家可以过来学习一下,真的很不错!我们先来看看最终效果图:

首先看一下躯干模型,这是正面模型。

线框如图。

下面我们将开始准备工作,为了深入了解人体结构方面的情况和准确的表现结构,我们可以用实照,或者线稿,导入MAX中作为参考。

下面是我为这个模型所绘的几张人体肌肉分布线稿,因为想试试基础手绘有没丢,所以我采用的了默写,现在看来随着不断深入有些地方还有欠缺。如果没有美术功底的朋友可以用相机拍摄,也一样可以做到。正面肌肉分布:

侧面肌肉分布图。

背面肌肉分布图。

然后将这些图片用为背景导入到MAX中,要注意的是,在PS中将它们调整为长宽一至,在MAX中要视图一至,不然会有很大的麻烦。注意画有红线的部分。

导入后的情况如图。

从任何一个地方开始,我习惯是从胸部。因为他显得比较平坦一点。拉一个PLANE,格数为3X3,在各视图中对应好背景的位置,将它塌陷为PLOY,在右视图和前视图中调整各点的位置,如图。

这时。我们将这一边的胸部沿X轴进行镜像,生成另一半,减轻工作量,并将其设置为半透明,以便看到背景图像,注意画线部分。如图。

在堆栈区选择EDGE进入边的子物体,选择下方三条边,按住SHIFT键向下拉,这样我们可以看到拉出了三个面,再往下拉一下。在堆栈区选择VERTEX,调整各点的位置,可以用键盘的1、2、3、4、来选择不同的子级,这样我们就可以得到一个大的轮廓,如图。

进入EDGE选择下面三条边,继续向下拉三次,直到腹底,进入VERTEX,调整各点的位置,这样我们就可以得出一个胸部和腹部的大体轮廓,如图。

如图,选中右侧的6条边,在右视图中拉伸2次,形成腹外余斜肌和前锯肌的大轮廓。

在右视图和前视图中分别调整各点的位置。

-

选择这6条边继续向右拉,再调整各点的位置,转到后视图中调整,注意点的位置,尽量能够符合肌肉的走向。

选择4条边再继续拉伸,调整各点,如图。

选择下方2条边拉伸,如图。

调整点的位置,将上方的2个点进行合并,我选用的是TARGET WELD合并方式,如图,注意画红线部分。

在后视图中选中右边6条边将其拉伸,调整各点,并在右视图中沿X稍向左推,使它们凹进去,如图。

选中下方的一条线,拉伸两次,调整点,如图。

将这条边继续拉伸4次,调整各点,如图。

腹前下方2个点,进行合并,可这时我们会发现多出来了一个点,没得点可与之合并,如图。

选择腹部一直到胸部的中线,给它们ChAMFER,再合并各点,如图。

腹股沟完成了,如图。

下面我们从后视图,也就是人体的背面选中上边的3条线,向上3次拉伸出斜方肌,三角肌和肩胛肌群,调整各点,如图。

回到前视图中选择上面的4条边向上拉伸出锁骨,胸锁乳突肌,和斜方肌,如图。

-

回到后视图中,把斜方肌向上拉出,也就是后脖子。如图。

可以将前面和后面进行闭合了,选中三条线,拉伸,与前视图中的点合并。这样,一个大体的身躯轮廓就出来了,如图。

接下来,我们做出三角肌,选择空出来的三角肌范围的线,向外拉伸,并调整各点,如图。

下拉并调整各点。形成上臂。

现在做出小臂,继续下拉,注意关节位置的骨点和肌肉分布,小臂的特点是肌肉分布较多,有点难处理,在此我们只要形成一个大的轮廓就可以了,不必拘束于细节部分。

选择线继续下拉若干次,直至小臂结束部分,在各个视图中调整点的位置,在这个造型中,要注意的是上臂是圆一点,而小臂显的扁。这是由于小臂的尺骨和桡骨决定的。

我们加一个MESHSMOOTH看一下,如图。

把光滑命令删了,我们使用PLOY自带的一个光滑命令,方便修改。注意画红线的部分。

从胸部开始,突出胸大肌的特征,选择胸肌下面5条线,进行CHAMFER AMOUNT,如图。

调整各点位置。

在各个视图中调整,得出如图型体。大的轮廓出来了,再进行细化。

这时我们会发现线太少了,不能够建起一个精准的形体来,老样子,我们还是从胸部开始,给他点肌肉感,增加线,我用的是进入EDGE,选择CUT,在胸部增加线,并调整各个点的位置。

在我们布线时须要注意的是尽量避免三角面的产生,因为它们不太好光滑。胸部最终布线为如图所示。

用同样的方法,我们给余下的部分布线细分,最终如图。

-

背面如图。

光滑模型。

用同样的方法,我们做出腿部。最终如图。

背面。

图片导入,在导入前修改一下,使它和原模型能够匹配。为了方便操作,我们将身躯部分隐藏掉,如图。

老方法,拉一个PLANE,然后塌陷为PLOY。从任何一个地方开始。我是从鼻子部分开始。同样,将它设为透明,以便看到下面的图相。然后镜相关联一个,这样的话我们就可以得到一个对称的模型。如图。

进入EDGE按住SHIFT向下拉两次,形成基本的鼻梁形状。调整各点的位置。我们可以发现,这个方法其实是很笨的并没有多高的技术含量。如图。

注意鼻子底部,现在我们只是做一个大体的形状。不必要拘束于小的强节,如果不这样的话,那么头部那么多细小的部分会让你无从下手。从整体到局部再回到整体,如图。

上半部分的脑壳象是左罗的面具,如图。

在鼻子鼻翼部分拉出2个面,好与面部结合,如图。

选择鼻底三条线给它们拉伸出来。调整各点,注意,现在我们拉出的只是大的转折面,后面还要给它们进行细分,不然那地方不太好光滑。如图。

选中如图的几条边拉伸2次形成脸颊。如图。

选择人中那部分线,拉伸,边拉边调整点的位置,形成口轮轧肌,嘴唇可以先放一放。这个属于历史遗留问题,我们后边解决它。如图。

再继续拉面,做出下吧和脸颊的形体,如图。

向里拉面作出下吧的底部,注意,人的下额骨是V形的,这也是区别于灵长类动物的特征之一。如图。

-

选择边,做出咬肌,顺带脖子那部分给它个形状。没有一个肌肉是独立开的,我们做这部分的肌肉时,时时要想到与之关联的那一部分肌肉,这样,穿插才会显的自然。如图。

将后脑壳那总分进行合拢,如图。

下面我们要进行的是修面了,可以发现,在某些地方实际上并不需要布上那么多线,我们就给它减少一点,在这我用的是TARGET

WELD来并点,但是要注意的是尽量避免出现三角面。

选择最下面的边向下拉伸形成脖子,基本的形状已经设定完成,下面就是调节点的位置了,发现一个很奇怪的问题,在前视图和侧视图中的比例是正常的,可是在透视图中显得尖嘴猴腮,如图。

进入PLOY自带的光滑模式中调整各点的位置,注意男性与女性的区别,一般来说男性的特征明显,肌肉感,骨感强,脸型也显得方一点,如图。

进入局部,从鼻子开始,用CUT布线,调点,如图。

鼻底布线,如图。

选中这一根,将它去除,不是删除。注意画红线部分。

选择周围的边进行CHAMFER,并整理一下点,如图。

选中中间的面,微微向上拉一下,如图。

拉伸成鼻孔,如图。

继续调整鼻子各点位置,直到满意为止,如图。

选择如图的边进行CHAMFER,现在我们来做出嘴。

-

把嘴中间的几块面选中删了,然后选择边。进行拉伸。

把拉伸出的点合并,如图。

嘴部的布线,如图。

经过长时间的调整,形成了这样的下额部分,注意的是,因为我们一开始是做了一个欧罗吧风情的鼻子,与之对应,如图。

在现有点面的基础上继续调整出权骨、颊肌、咬肌的型体,接下来就是做眼部了,再次强调一下,没有什么部分是独立分开的,都是相互关联,所以我们在做某一个局部的时候必须想到另外部分的穿插。

先调整眼眶的范围,然后选中面将它们删除,并整理眼眶部分各点,如图。

我们可以将眼睛理解为一个球体,那包在眼睛外边的眼轮扎肌也应是球状的,这样的话就方便了很多。选中线向中间拉伸,如图。

调整点,作出我们需要的形状来。注意两眼之间的距离,一般的来说眼距等于一只眼的长度。如图。

继续调整,CUT线,注意鼻骨部分。欧州人的眼眶显得比较深,鼻骨突出。

接下来是头部了,头部线框图。

渲染如图。

因为耳朵的结构稍嫌复杂了一点,这时我们放在外边来做,不直接在头部拉面。这样会方便你的观察。这是我已做好的一个。如图。

注意耳朵在头部的比例,一般来说长度在眉弓骨到鼻底之间。但也有例外。拉出一系列的面,这做为耳廓。如图。

调整点的位置,形成大的曲线。如图。

选择边拉出面,形成厚度,如图。

继续拉出面来,如图。

继续,调整好点后如图。

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