如果是移植到pc上的,一般pc版在内容上会有所增加。
首先xbox360和ps3属于一个级别,同一个游戏在这两个平台上容量是差不多的,由于主机的性能强劲,所以在人物建模,贴图、画面灯光渲染等方面要细致的多,所以容量相对较大。
ps2和wii是一个级别的,以现在的标准看主机的性能一般,所以和次时代主机比在建模、贴图等方面相对粗糙一些,所以容量相对低些,但也有例外,如合金装备2和战神,用得都是d9。
以此类推,就能理解,为什么nds游戏容量小很多。
一般容量和主机性能是有关系的。
给点分吧。
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性能并非决定数据量的原因
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决定数据量的最主要原因还是在于该平台的硬件架构的定位
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性能和数据量都是结果
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有特定的硬件架构,从而能实现某个目标性能
如果你是跨平台玩家,可能发现了一个现象:同样一个 游戏 ,PC版文件可能比主机版大得多,这是为什么呢?
以Epic才送的《古墓丽影:暗影》为例,其PC版大小超过40GB,但在XSX上,只有23.8GB。我玩了2个版本,没有感觉到明显不同,画质都很出色。如果非要说什么,可能是过场动画时有细微的差异。
《古墓丽影:暗影》的技术规格包括针对XSX/S优化、4K UHD、HDR10和X1X加强,可以说一个没落下,那么为何其文件大小差这么多?
比较靠谱的解释是,主机对 游戏 进行了更多的压缩。在主机上,开发者只需要选择匹配硬件的分辨率和纹理等,相比之下,PC版需要兼容不同的硬件,因此可能保留更多的文件,而这些在主机上都是不必要的。
另外, 某些文件针对主机 游戏 来说可以不要,比如不同的渲染器、Directx安装包和其他依赖库等,因此主机版文件可能要小一些。
事实上,一个 游戏 的文件大小,主要取决于其“资产”大小,包括音频、视频和图像/纹理。二进制文件和 游戏 数据通常会小一些。在不同的 游戏 平台上,开发者会决定对哪些资产进行压缩,以及使用什么样的压缩方案。
举个例子,同样 一个 游戏 ,它可以使用高分辨率HDR贴图,也可以使用普通纹理。它可以为每个环境存储阴影贴图,也能通过在运行时计算阴影贴图来实现相同的效果。结果是, 游戏 文件大小将大相径庭。
即便是在主机上,由于不同的压缩技术,文件大小也可能很不同。比如PS5版《控制:终极版》采用了Kraken压缩技术,文件大小只有25GB。然而,在Xbox One上, 游戏 大小为42GB。
你可能是没有玩过原神,或者玩的时间比较短吧,你仔细对比一下就会发现,原神的PC版、手机版和家用游戏机版的画质水平是完全不一样的(手机上的云原神是模拟的PC版),三者并不是简单把同样的资源相互移植,而是针对不同的硬件平台进行了专门的优化,官方也专门说明过这个事,好像还拿若陀龙王的副本举的例子。其他的游戏也是类似的情况,只有少数比较老的游戏或者配置要求确实比较低的游戏,在出手机版时是直接采用PC版资源的。当然这种同时有手机端和PC端游戏本身还是比较少的,也许未来能有更先进的技术来解决这种跨平台的性能差距问题。
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