韩世麟(韩世麟是谁)

软件问答 2024.06.26 1

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【C4D】2019.11.17 关于C4D软件中的线性工作流与伽马值2.2

看完GSG第二集后一脸懵逼,只知道教程中提出C4D中的线性工作流程与伽马值2.2两个概念,但对于这两个一无所知,经过几天的研究后,有了一点自己的理解:)

教程中的操作只是在设置中打开了线性工作流程,然后在渲染时添加了一个颜色校正,并且在颜色校正中给了一个2.2的伽马值, 以获得更为自然的光线衰减以及真实感 ,但由于GSG中使用的版本太过远古了(R10?),而我现在的版本是R19,很多设置都不一样了,以及在全局光照效果中,也有了伽马值的调整,而且几个效果搭配下来的话区别是非常大的。

首先要先了解,什么叫做线性工作流 Linear workflow,简称为LWF

,搜索了很久没有针对性很强的讲解,很多文章都是基于MAX以及VARY得出的结论,不太好理解,最终在B站上找到一个UP主专门针对LWF以及2.2伽马的讲解,还是非常细致的,附上原地址: Gamma校正与线性工作流入门讲解 up主:韩世麟

由于我们人眼看到的颜色以及对灰度的判断跟显示器、软件等实际显示出来的是不一样的,可以理解为人眼所接受的是“美术数据”,而软件渲染所提供的是“物理数据”,这是两种不同的灰度,人眼在亮部的接受能力明显要弱于暗部,意思是,我们能在暗部里看到更多细节,但当亮度超过某一个值时,无论在亮部中有多少的细节,人眼都是无法识别的,而偏偏软件以及机器所提供的 物理灰度 ,更多细节是集中亮部而非暗部,而不像人眼所能识别的 美术灰度 把更多的色阶过度用在了暗部,结论就是 我们人眼需要更多的暗部色阶而非亮部,所以机器必须把计算使用的“物理数据”还原成人眼所能接受的“美术数据”,这样才能给人一个舒服的视觉呈现

在上图中,上边一条灰阶是“美术灰阶”,下边一条灰阶是“物理灰阶”,可以很清晰的看出,同为256色阶,物理灰阶的更多色阶是分布是亮部的,而原本在“美术灰阶”中用0-128总共129个灰阶来表现的暗部,在物理灰阶中则只有0-56总共57个灰阶来表现,所以这样导致的结果是,如果显示器直接给到一个“物理灰阶”运算的结果,会造成暗部表现过度“断层”的结果,因为“物理灰阶”本身只有57个色阶来表现暗部。

如果要完成这两者间的转换,非常简单,可以把“美术灰阶”作为Y轴(输出信号),把“物理灰阶”作为X轴(输入信号),以一条幂函数曲线来控制转换(Y=X的gamma次方),这条幂函数笔直的穿过黑和白,也就是0和1,此时幂函数呈45度直线状态,也就是gamma=1,即输入信号=输出信号,没有任何转换。如下图。

当gamma的幂指数<1时,此时输入值会被放大,举个例,曲线上提,把原先只有0-56中的56灰阶强行拉到128灰阶处,此时输入的56灰阶=128灰阶,这是一个 gamma校正 的过程,如下图

当gamma的幂指数>1时,此时函数曲线会下压,把输入信号进一步的缩小

通过gamma曲线来校正所得到的输入信号,把输入信号处理成“美术灰阶”,就叫做gamma校正

当渲染完成后,渲染器会生成32bit的物理原始数据(C4D中默认是生成8bit的数据,这其实是已经被gamma校正过一次的结果,已经不是原始的物理数据,建议在输出设置中改成32bit,所以工作放在后续调整)当我们把这个结果转换为JPG或其他格式用于传播时,此时机器会给到一个gamma幂指数<1的函数曲线,即提高曲线,来把物理数据的56色阶对应到美术数据的128色阶,此时,图片被曲线上供过一次, 而这些美术数据,都存储在一套色彩空间机制中,即sRGB,所有的显示设备,都遵循这一套色彩空间机制,sRGB的伽马值,就约等于2.2。 而当我们通过互联网或其他方式,把这张图片发送给其他人时,由于我们的显示设备为了显示正常的“美术灰阶”,都会对接收到的图片进行一次gamma校正,即用一条gamma幂函数>1的曲线下压,此时,就把原来被提高过的灰阶重新还原成物理灰阶,此时,再通过显示器显示出来,此时,我们人眼虽然看到了0-56的暗部表现,但在我们的大脑中,这个信号自然被替换成了正确的0-128的“美术灰阶”

在渲染时,由于我们所给的材质贴图,都是遵循sRBG标准的图片,所以,在这些贴图中的曲线,本身就是被上拱的,把这些上拱过曲线的贴图代入线性的渲染器 gamma=1时,曲线图呈直线状态,也被称为“线性” 同时,我们输入线性的灯光数据,这样最后得出的结果在被显示器显示时,我们的显示器都在执行gamma校正的工作,即会用一条下压的曲线还原为物理数据,此时,原本的贴图被下压后,还原成了真正的线性数据 因为原来被上拱过此时又被下压,刚好抵消 而我们的灯光,则被下压后,会变的更暗了,所以我们最后得到了一个比较暗的结果。

正确做法是,在输入贴图数据时,就把sRGB中被上拱的曲线下压回来,让它变成线性数据,这个过程又叫做DE-GAMMA。把线性的贴图数据和线性的灯光代入线性的渲染器最后得出线性的结果,这就叫做线性工作流。

而在C4D中,只需要在工程设置中打开“线性工作流”选项,就会自动的执行图片DE-gamma操作

下面两张图是对比

参考文献

建筑学出图怎样才正确美观好看

首先,图要画对。且不论设计基本功,设计的再好,图面表达是错的,都白搭。

其次,分析图或者平立面图出图时尽量简洁大方美观。如果每幅图都土土的,配色也丑,再怎么排版也白搭。

最后,排版。根据整体的图面效果先确定一个整体的色彩基调和表现形式,然后尽量做到整体的风格统一。讲起来不是一句两句能讲完的,要说的太多。可以搜 韩世麟 看看他的教程。教的很多。

PS:一般来说,设计水平高的同学,图面都不会太丑。两者能力是相辅相成的。大牛们在设计之初都定了自己的整体排版了。

韩世麟ps教程中怎么画人物影子

直接复制该人物图层,将它改颜色,再改变一下透明度什么的,然后使用快捷键ctrl+t,再按着ctrl键进行变形。

图层哪里ctrl+鼠标左键,然后ctrl并购?

一、在图层上「Ctrl + 左键单击」建立的选区是该图像的Alpha通道

此处定义来自韩世麟学长的回答

具体解释就是:根据该图像中每个像素的不透明度值,建立该图像Alpha通道的选择程度。(这种选区我一般叫“不透明度选区”)

Alpha通道我们都知道,是一个包含了不透明度信息的通道,是用来描述像素不透明度的一个参数。

其次在图层上建立选区时要知道一个规则:只有不透明度≥50%的像素,才会被蚂蚁线包围,不透明度<50%的像素,不会显示蚂蚁线。(这条规则不仅对「Ctrl + 左键单击」生效,对任意能在图层上建立选区的操作都生效,我暂且叫它“蚂蚁线规则”)

那有人可能会问,不透明度<50%的像素就没有被选中了吗?并不是的。

前面说了,选区只是建立了一个选择程度,也就是说只要不透明度>0%的像素,都会被选中(即使没有被蚂蚁线包围的像素),只是选中的程度不一样而已。

假设建立的选区中,A像素的不透明度为100%,那A像素将会被选中100%;B像素的不透明度为49%,则B像素将会被选中49%,且B像素周围不会出现蚂蚁线。

若再将建立的选区填充红色(R255,G0,B0),则A像素将会被填充不透明度为100%的红色(表现为完全不透明的红色),而B像素只会被填充不透明度为49%的红色(表现为半透明的红色),虽然他们的颜色值不变,仍然为(R255,G0,B0)。

说完了图层,我们就来谈谈通道和蒙版。

二、在通道和蒙版上「Ctrl + 左键单击」建立的选区是按照不同的灰度值,转化为不同的不透明度值的选择程度。

因为灰度值也称为亮度值,所以这种选区也叫“亮度选区”

通道中的像素颜色是由一组原色的亮度值组成的,可以理解为是选区的映射。再通俗点说,通道中只有一种颜色的不同亮度,表现为一种灰度图像。

而蒙版就像在图层上方蒙了一层有透明度的“纸”,当“纸”为全黑的时候,表现为完全不透明的纸(即蒙在哪,哪里就看不到了);而全白的纸表现为完全透明的纸(即蒙和不蒙视觉上没有区别);当“纸”为灰色的时候,就表现为半透明的纸。所以,蒙版也表现为一种灰度图像。

知道通道和蒙版都是灰度图像这一概念很重要,因为黑白灰就是RGB值都相同,且范围在0-255内的这么一组颜色的集合。也就意味着通道和蒙版是可以互相转化的,这也是用通道抠图的基础。

当然在通道或蒙版上「Ctrl + 左键单击」建立的选区也有一条规则:灰度值≥128的像素才会出现蚂蚁线,灰度值<128的像素,不会被蚂蚁线包围。(此条规则仅针对「Ctrl + 左键单击」这一操作)

既然PS想利用这种灰度图来控制图像的不透明度,那必然存在一种映射,即PS会将0-255之间的灰度值,转化为0-1之间的不透明度值。映射关系如下:

(此处引用韩学长的回答)这句话可以这么理解: 假设A像素的灰度值为128,则A像素就被128/255=50%的选中,此时刚好出现蚂蚁线;B像素的灰度值为51,则B像素就被51/255=20%的选中,此时不会出现蚂蚁线。x%就是该像素的不透明度值

三、如果通道内的灰度像素含有不透明度信息的话,「Ctrl + 鼠标左键」建立的选区是什么?

先不着急解决这个问题,我先介绍一位网友(百度ID:@雪宝__)总结的关于PS中像素不透明度的计算公式:假设有x个图层,从上至下依次为1、2、3、....、x,其对应的不透明度值为 

、 

 、 

 、...、 

1.则对应的计算不透明度(名称待考证)为:

请点击输入图片描述

请点击输入图片描述

请点击输入图片描述

……

请点击输入图片描述

2. 则x个图层叠加后的不透明度值为:

请点击输入图片描述

3.则x个图层的颜色值叠加后的结果为:

请点击输入图片描述

有了上面关于计算像素不透明度的公式做铺垫后,我们再来看看这个问题:

如果是直接在图层上Ctrl + 左键单击,那圆环周围的选区边界,一定是正圆的蚂蚁线。可在通道内这样建立的选区,边界却变得不规则起来。带着这个疑问,我验证了几个像素点的色值。

可以发现,一个像素能否被选中,不仅取决于它的灰度值,还取决于它的不透明度值,通过两个数值间的某种运算,最终决定这个像素是否会被选中(即出现蚂蚁线)。可是通过何种运算呢?最终经过多次的取点实验才发现,答案可能就隐藏在PS内置的不透明度计算公式中:C=d*A+(1-d)*B

C:混合图层的颜色值,

A:上层图层的颜色值,

B:下层图层的颜色值,

d:上层图层的不透明度值

在以下计算过程中,要做如下假设:灰度图作为上层图层A,且不透明度值为d,下层图层B的不透明度值为1,且颜色值为255。将上图中的像素点带入公式计算:

第一个点:

请点击输入图片描述

第二个点:

请点击输入图片描述

之后我随机取的每一个像素点经过计算,都符合这个要求

从这样的计算结果看,就符合实际情况了,至于理论上的解释,还是得等大神来解释。

四、所以总结来说:

在图层上[Ctrl+左键单击],选择的直接就是像素的不透明度信息;

在通道或蒙版上[Ctrl+左键单击],先选择了像素的亮度信息(也就灰度值),再转化为像素的不透明度信息。

有了上面两点做基础后,就可以再往下推一些结论:

所有的选区都是选择像素的不透明度信息(直接或间接),都遵循蚂蚁线规则

羽化、消除锯齿等操作本质上就是降低了选区边缘像素的不透明度

只是[Ctrl+左键单击]或魔棒点一下,是被动的、由PS自动算出来的选区

而使用矩形选区或套索工具,是主动的、由我们自己弄出来的选区

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